Ik schreef een hoofdstuk over ‘We App to Move’, een digitaal platform om kwetsbare jongeren aan te zetten zelf sportactiviteiten te organiseren, in het boek ‘Social Innovation in Sport‘ (editor: Anne Tjønndal), uitgegeven bij Palgrave Macmillan. Hieronder kan je de korte inhoud lezen. Wil je het volledige artikel lezen, klik dan hier of geef me gewoon een seintje, dan stuur ik het door.

“In this chapter, Van Tuyckom highlights how socially vulnerably youth in Bruges were involved in every step of the process of creating a digital platform to support self-organized sporting activities (‘We app to move’). She elaborates on the organisation of neighbourhood sports in the city of Bruges (Belgium) and discusses the particular challenges they face. The chapter discusses a number of relevant aspects of social innovation in the public sector and briefly addresses the role that is attached to citizens as initiators or co-creators of public services in the context of self-organization. Van Tuyckom concludes by stressing the usefulness of the design thinking methodology and calls for a sports sector that becomes fully part of the ‘design for social innovation’ movement.”

Van Tuyckom C. (2021) ‘We App to Move’—A Co-Created Digital Platform to Support Self-Organized Sporting Activities for Socially Vulnerable Youth in Bruges. In: Tjønndal A. (eds) Social Innovation in Sport. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63765-1_5

Merken zetten steeds vaker social media influencers in om vooral jonge doelgroepen te bereiken. In een commerciële context heeft influencer marketing dan als doel om merkbekendheid te creëren of aankoopgedrag te stimuleren. Maar kunnen influencers deze jongeren ook aanzetten tot meer bewegen? En hoe pakt de sport- en beweegsector die uitdaging best aan?

Het Howest-onderzoeksproject Fitfluencers focust op de toepasbaarheid van commerciële influencer marketing technieken in non-commerciële context. Het beoogde eindresultaat? Een toolbox voor influencer marketing in de sport- en beweegsector.

De bijdrage hierover in het BVLO Magazine met mijn Fitfluencer-collega’s Caroline Baert en Lies Vanhaelemeesch kan je hieronder downloaden. Je kan ons onderzoek ook volgen via onze onderzoeksblog www.fitfluencers.eu .

Voetbal Vlaanderen heeft de ambitie om de komende jaren telkens 16% meer meisjes op het veld te krijgen. Journaliste Samira Atillah van De Morgen contacteerde me om wat duiding te geven.

“Je zelfvertrouwen opkrikken, stoppen met roken, meer bewegen: er zijn wel duizenden apps die beweren dat ze je aan een betere gezondheid kunnen helpen.”

Journaliste Lien Lammar van Libelle contacteerde enkele experts over apps die je helpen om gezonder te leven. Annelies Smolders (psycholoog en slaapexpert van Start to Sleep) gaf tips rond apps voor een beter nachtrust, Tom Vandaele (klinisch psycholoog en onderzoeksleider van de expertisecel Psychologie, Technologie & Samenleving aan Thomas More Hogeschool) vertelde waar je op moet letten bij therapeutische apps, en ikzelf mocht advies geven rond beweegapps.

Het volledige artikel kan je hieronder nalezen.

De trend van digitaal sporten in corona-tijden viel ook Journaliste Inge Stiers van Het Laatste Nieuws op. Ze contacteerde me voor een overzichtje van interessante digitale sportplatformen.

Nu de sportactiviteiten voor onze kinderen door covid-19 min of meer aan banden zijn gelegd, (her)ontdekken we met zijn allen de sport- en speelpleintjes in de buurt. Maar is het jullie ook al opgevallen dat op de speeltoestellen meestal meer jongens dan meisjes te zien zijn?

Over hoe we ervoor kunnen zorgen dat meisjes zich meer thuis gaan voelen in publieke speelruimte, schreef ik een blog voor Vrouwen in Sport.

Je kan de blog hier lezen.

Dat bewegen goed is voor lichaam en geest, daar hoef je Sport Vlaanderen niet van te overtuigen. Toch vinden heel wat Vlamingen moeilijk de motivatie  om uit die zetel te geraken, kunnen ze wel een duwtje in de rug gebruiken, en/of zoeken ze iemand om samen mee te bewegen. Het klassieke sportclubaanbod bereikt deze groep alsmaar moeilijker . Mensen gaan liever op een meer ongebonden en informele manier sporten/bewegen. Denk aan de vele vrienden-wielerclubs, loopgroepjes of de wekelijkse kubb-spelers in het park. Bij deze informele sportgroepen is vooral het sociale aspect belangrijk. De groep op zichzelf heeft vaak meer betekenis dan de activiteit waarvoor de groep is opgericht.

Om die reden lanceerde de promotiedienst van Sport Vlaanderen met Stad Brugge een proefproject om Bruggelingen op een informele en digitale manier met elkaar in verbinding te brengen om te sporten/bewegen. Op de commerciële markt bestaan al verschillende apps en platformen die inwoners digitaal met elkaar willen verbinden om te sporten/bewegen (bv. NN Running Club, SPRT, Mycrew, Rovo, …), maar Sport Vlaanderen koos ervoor dit zelf te laten ontwikkelen op maat van lokale noden en door het inzetten van lokale ‘beweeginfluencers’. Het resultaat is de app Brugge Beweegt. Doel van de app is om los van lidmaatschap van een sportclub toch beweegaanbod en beweegbuddies in de buurt te vinden. Ambassadeurs uit de buurt (de ‘gangmakers’ genoemd) kunnen activiteiten registreren in ‘beweegbendes’ en inwoners op die manier stimuleren om samen te sporten en bewegen. Die activiteiten zijn heel divers, gaande van groepslessen in het park, wandelingen of fietsroutes in de buurt tot petanque achter het buurthuis. Zo is de app ook voor lokale aanbieders van sport en bewegen een tool om het aanbod naar de Bruggeling te brengen.

Screenshot Brugge Beweegt app

Gebruikers van de app kunnen hun eigen beweegmoment posten via de zogenaamde ‘Moovs’ en op die manier anderen inspireren. Het beweegaanbod is afgestemd op de voorkeuren die je als gebruiker bij het zoeken naar activiteiten kan ingeven. Je kan er op zoek gaan naar een beweegbuddy met dezelfde interesses, en een online quiz geeft je op een speelse manier inzicht in je eigen barrières of uitvluchten om toch niet uit die zetel te komen. En creatievelingen kunnen in de ‘inspiratiebende’ hun innovatieve beweegideeën kwijt.

Via de app willen Sport Vlaanderen en Stad Brugge een lokale (online) community creëren, het beweegaanbod in de buurt meer kenbaar maken en buurtbewoners via de ‘beweegbendes’ fysiek samenbrengen.

Het proefproject liep enkele maanden en is helaas binnenkort afgelopen. De app werd voor de zomer gelanceerd, maar covid-19 zorgde ervoor dat het volle potentieel ervan zeker nog niet benut is. De app wordt momenteel door Howest geëvalueerd, waarna Sport Vlaanderen bekijkt of en op welke manier de app over gans Vlaanderen kan uitgerold worden.

Journalist Michiel Martin van De Morgen stelde mij en enkele collega’s wat vragen over de trend van thuis sporten. Het artikel is hier te lezen.

Games en spelelementen (‘gamification’) worden alsmaar vaker ingezet om mensen aan het bewegen te krijgen. Belangrijk daarbij is te weten welk type spelers het spel eigenlijk (zullen) spelen of het platform gebruiken. Willen ze zo snel mogelijk aan het einde van het spel geraken om de eindapotheose mee te maken of willen ze eerder alle mogelijke badges behalen? Willen ze vooral alle ruimtes of snufjes op het platform doorzoeken, willen ze vooral in competitie gaan met anderen of is het spelen van een spel voor hen eerder een sociale activiteit? Het stimuleren van bewegen via games en spelelementen is zo eenvoudig nog niet. Want wat willen spelers eigenlijk? Of met andere woorden: op welke elementen moet een spel focussen om spelers aan het bewegen te krijgen?

In 1996 ontwikkelde de Britse ‘game professor’ Richard Bartle zijn ‘taxonomy of player types’. In dit model onderscheidt hij vier type spelers gebaseerd op specifieke psychologische persoonlijkheidsaspecten.

  • De explorer is het type dat het meeste voorkomt. Het zijn de avonturiers, mensen die in elk hoekje zoeken of ze niets gemist hebben. Punten scoren of badges verzamelen doen ze enkel om een volgend deel van het spel te kunnen betreden en daar weer verder te kunnen neuzen.
  • De socializer speelt een spel voor het sociale aspect. Chatten, met anderen in contact komen en gezamenlijk optrekken is belangrijker dan punten scoren. De community is voor hen belangrijker dan winnen.
  • De killer wordt vooral gedreven door het competitieve element van een spel. Ze willen anderen verslaan. Punten verzamelen of het spel ontdekken is enkel nuttig als het hen iets oplevert.
  • De achiever is voornamelijk op zoek naar prestige. Ze willen punten scoren, een hoger level behalen en badges verzamelen.

Ik deed de test met meer dan 150 eerstejaars Sport en bewegen in mijn module Digitale Gezondheidsinnovatie. Vooraf had ik wel wat hypotheses over hoe de vier types verdeeld zouden zijn over de groep (sporters zijn competitiebeesten, weet je wel). Maar ik zat er helemaal naast, want wat bleek? De vier types waren gelijk verdeeld over de groep. Binnen de groep eerstejaars Sport en bewegen zijn er dus evenveel killers, explorer, socializers als achievers.

Uiteraard zitten spelers niet vast in één enkele rol, heeft iedereen wel elementen van de vier types en lopen die vier types in elkaar over. Maar welk type speler je voornamelijk bent heeft wel een invloed op welke games en spelelementen je leuk vindt. Ontwikkelaars die mensen via games en spelelementen aan het bewegen willen krijgen moeten dus rekening houden met de verschillende type spelers die hun spel zullen spelen of platform gebruiken.

Wil je zelf weten welk type speler je bent? Doe de Bartle Test via https://matthewbarr.co.uk/bartle/ . En laat me even weten of je je herkent in het resultaat.

Op 15 december gingen collega Eefje Battel en mezelf tijdens het Wetenschapscafé in debat over gamification in de sport. De sympathieke Mieke Dumont modereerde. Wij corona-proof vanuit De Krook in Gent. Het publiek vanuit hun luie zetel thuis. Ideale setting dus om het te hebben over “Breng je conditie to the next level!”, over de mogelijkheden van games en gamification om mensen aan het bewegen te krijgen/houden.

Een aantal vragen die aan bod kwamen:

  • Wat is het verschil tussen e-sports en exergaming? Zijn e-sporters lui? En mogen we e-sport ‘sport’ noemen?
  • Welke game-elementen kunnen worden ingezet om mensen aan het bewegen te krijgen? En houden we mensen er ook op lange termijn mee in beweging?
  • Exergames, voor de jeugd of evengoed voor oma en opa?
  • Heeft het spelen van exergames ook cognitieve en psychosociale voordelen? 
  • Hoe zet je een game in als een waardevolle tool ter promotie van gezondheid en beweging? En is dat betaalbaar?
  • Spelen we binnenkort allemaal exergames in onze huiskamer? Worden sportclubs en fitnesscentra overbodig?

Het debat werd prachtig samengevat door Iris Vandevelde (Zidiris), en is hier volledig te herbekijken.